Forschung

Das Institut für digitales Lernen (IdL) ist Forschungsinstitut und Entwicklungsplattform für innovative digitale Lösungen im Bildungs-, Kultur- und Wissenschaftsbereich. Wir entwickeln Konzepte, Prototypen und Anwendungen, die immer wieder Grundlage von Forschungsprojekten sind. Forschung und ihre Begleitung beziehen sich im IdL vor allem auf die Bereiche Schule in virtueller Realität, multimediale Lehr- und Lernmaterialien, digitale Lehr- und Lerninfrastrukturen, Instruktionsdesign sowie Bildungskommunikation.

Aus Theorie praktische Anwendungen machen – für eine neue Bildungsrealität

Unsere Realität ist an vielen Stellen längst digital. Auch Schule, Universität und Museum stehen vor herausfordernden Aufgaben: Digitale Inhaltsvermittlung  erfordert an vielen Stellen andere Organisationsformen, veränderten Medieneinsatz und neue didaktische Konzepte.
Wir arbeiten als Institut für angewandte Forschung  daran, Ergebnisse der Grundlagenforschung in Kommunikations- und Medienwissenschaften, Pädagogik und Didaktik sowie Museumskunde und Publizistik fachübergreifend zusammenzuführen.

Wir wollen Antworten auf zentrale Bildungsfragen der Gegenwart finden: 

  • Wie können wir existierende Technologien nutzen, um Lern- und Denkprozesse effizienter zu gestalten? An welchen Stellen benötigen wir völlig neue Technologien?
  • Was ist eigentlich “digitales Denken”? Und kann man das erlernen?
  • Welche Folgen hat Medienkonvergenz für mediale Rezeptions- und Kommunikationsprozesse?
  • Was ist digitale Realität und in welchem Zusammenhang steht sie mit den anderen Realitäten? 
  • Welche Beziehung zwischen Mensch und Wirklichkeit entsteht in der vernetzten Wahrnehmung? Welche Ästhetiken bringt diese Vernetzung hervor?
  • Wie kann virtuelles Kulturerbe gestaltet werden? Und welche Beziehungen hat es zur Gegenständlichkeit?

Forschungsschwerpunkte des Instituts für digitales Lernen  

Derzeit finden intensive Konzeptvorbereitungen zum Thema Lernen in virtueller Realität statt. Dabei konzentrieren wir uns vor allem  auf die Wirkung von Raumkonstruktionen und VR-Architektur, (Selbst-)Wahrnehmung in virtuellen Lernsettings, Kollaboration/soziale Interaktion sowie Motorik und kognitive Prozesse.

Ein zentrales Arbeitsfeld der letzten Jahre war die wissenschaftliche Konzeption und Forschungsbegleitung des mBooks GL, eines digital-multimedialen Schulbuchs in unterschiedlichen Versionen für mehrere Länder. Im Kontext des mBooks werden Themen wie Kompetenzorientierung, Lerngruppensteuerung, Wirkung multimedialer Elemente und technische Unterstützung von Differenzierung untersucht. Erprobt wurden zudem völlig neuartige Verfahren zum Datenschutz an Schulen, zur User-Administration in Bildungskontexten sowie zur staatlichen Zulassung von Lernmitteln.

Wissenschaftliche Debatte:

  • Sochatzy, Florian; Ventzke, Marcus (2017): Die digitale (Bildungs-)Revolution und ihre Folgen. Veränderungen für Unterricht und Unterrichtsmaterialien. In: Frank Thissen (Hrsg.): Lernen in virtuellen Räumen. Perspektiven des mobilen Lernens. Berlin, Boston: De Gruyter Saur (Lernwelten), S. 54–70.
  • Sochatzy, Florian; Ventzke, Marcus (2016): New technology and the potential and limitations for constructivist instructional designers : a multimedia history textbook. In: Joanna Wojdon (Hrsg.): E-teaching History. Cambridge: Cambridge Scholars Publishing, S. 50–64.
  • Sochatzy, Florian; Ventzke, Marcus (2016): The multimedia Textbook (mBook) as a possible answer to the educational challenges of the digital revolution. In: Eckert. Bulletin (16), S. 32-35. Online verfügbar unter: http://www.gei.de/fileadmin/gei.de/pdf/publikationen/Bulletin/Bulletin_16/GEI_Bulletin-16_WEB_DS.pdf, zuletzt zugegriffen am 01.08.2019.
  • Sochatzy, Florian (2018): Das multimediale Schulbuch (mBook) — von der Theorie in die Praxis: Konzeption, Produktion und empirische Überprüfung eines multimedialen Geschichtsschulbuchs (= Gesellschaft und digitale Medien, Bd.2). Dortmund: MV Wissenschaft.
  • Ventzke, Marcus (2018): Temporal turn. Grundlagen historischer Zeitanalysen im Prozess kompetenzorientierten Geschichtsdenkens (= Gesellschaft und digitale Medien, Bd.2). Dortmund: MV Wissenschaft.
  • Ventzke, Marcus (2012): Begriffliches Arbeiten und ‚Geschichte denken‘ – theoretische Voraussetzungen und unterrichtliche Vorgehensweisen, in: Christoph Kühberger (Hg.), Historisches Wissen. Geschichtsdidaktische Erkundungen zur Art, Tiefe und Umfang für das historische Lernen (= Politik und Bildung, Bd. 66). Schwalbach/Ts.: Wochenschau Verlag, S. 75-102.
  • Merkt, Martin; Sochatzy, Florian (2015): Becoming aware of cinematic techniques in propaganda: Instructional support by cueing and training. In: Learning and Instruction 39, S. 55–71.
  • Sochatzy, Florian; Merkt, Martin (2015): Kompetenzförderung durch ein multimediales Filmmethodentraining. In: Monika Waldis und Béatrice Ziegler (Hrsg.): Forschungswerkstatt Geschichtsdidaktik 13. Beiträge zur Tagung „Geschichtsdidaktik Empirisch 13“, 1. Auflage. Bern: hep der Bildungsverlag (Geschichtsdidaktik heute, 7), S. 193–204.
  • Sochatzy, Florian; Schöner, Alexander; Schreiber, Waltraud (2013): Analyse von Schulbüchern als Grundlage empirischer Geschichtsdidaktik. 1. Auflage. Stuttgart: Kohlhammer Verlag.

Gestaltung von Bildung, Wissenschaft und Kultur (Pragmatik):

  • Ventzke, Marcus; Sochatzy, Florian (2019): Bildung neu gestalten. Digitale Bildungsrevolution konkret: technische Ausstattung, multimediale Schulbücher und neue Lernformen. Berlin: Cornelsen.
  • Ventzke, Marcus (2014): Quo vadis Lehrpläne? Auf dem Weg zu einer Pragmatisierung der Kompetenzorientierung, in: Public history weekly. Blogjournal for history and civics education. Online verfügbar unter: http://public-history-weekly.oldenbourg-verlag.de/2-2014-13/lehrplanentwicklung_kill-your-darlings/, zuletzt zugegriffen am 01.05.2016.
  • Arendt, Tobias (2017): Konzeption, Design und Umsetzung einer multimedialen Museumsapp – Erfahrungsbericht und Theoriebildung am Beispiel des mGuide Raeren. Eichstätt: Institut für digitales Lernen.
  • Brinkmann, Lauritz (2019): Spielerische Gestaltung von Lernumgebungen mithilfe von Augmented Reality. Wernigerode: Institut für digitales Lernen.
  • Ventzke, Marcus (2011): Die Formierungsphase(n) der Angewandten Geschichte, Version: 1.0, in: Docupedia-Zeitgeschichte, 22. 4. 2011. Online verfügbar unter:  http://docupedia.de/zg/Ventzke_Kommentar_Angewandte_Geschichte?oldid=77836, zuletzt zugegriffen am 01.05.2018.
  • Ventzke, Marcus; Thielen, Bernadette (2015): NRW 4.0: Entwicklung und Erprobung digitaler Schulbücher. Das Beispiel mBook NRW. In: Schule NRW: Amtsblatt des Ministeriums für Schule und Weiterbildung 67 (3),  S. 113 – 115.
  • Grapentin, Johannes; Sochatzy, Florian; Ventzke, Marcus (2017): Das mBook Gemeinsames Lernen – Inklusion im Unterricht konkret gestalten, in: Schule NRW. In: Amtsblatt des Ministeriums für Schule und Weiterbildung, 69 Jg., Nr. 11, S. 6-10.
  • Grapentin, Johannes; Ventzke, Marcus (2017): OERdentlich: Wie aus dem mBook Russlanddeutsche Kulturgeschichte ein echtes OER-Projekt wurde. In: Zentrale für Unterrichtsmedien. Online verfügbar unter: (https://www.zum.de/portal/blog/ZUMTeam/OERdentlich-Wie-aus-dem-mBook-Russlanddeutsche-Kulturgeschichte-ein-echtes-OER-Projekt-wurde, zuletzt zugegriffen am 07.06.2017.
  • Sochatzy, Florian (2010): Innovative Filmarbeit im Geschichtsunterricht – Von neuen Filmsorten und einem filmspezifischen Umgang mit etablierten Gattungen. In: Matthis Kepser (Hrsg.): Fächer der schulischen Filmbildung. Deutsch, Englisch, Geschichte u.a. ; mit zahlreichen Vorschlägen für einen handlungs- und produktionsorientierten Unterricht. München: Kopaed, S. 109–122.
  • Arendt, Tobias (2014): Erster Weltkrieg – „Geschichtskultur europaweit“ – Online Portal zur Analyse geschichtskultureller Veranstaltungen im Rahmen 100 Jahre Erster Weltkrieg. Eichstätt: Institut für digitales Lernen. Online verfügbar unter: https://drive.google.com/open?id=1qB_QdsKMC6S155KcN59kcDUzsT-hJCB-, zuletzt zugegriffen am 10.07.2019.
  • Ventzke, Marcus; Mebus, Sylvia; Schreiber, Waltraud (Bearb.) (2010): Geschichte denken statt pauken in der Sekundarstufe II. 20 Jahre nach der Friedlichen Revolution: Deutsche und europäische Perspektiven im gymnasialen Geschichtsunterricht, hg. vom Sächsischen Bildungsinstitut. Dresden: Goldenbogen Verlag 2010.

Herausgeberschaften Lehr- und Lernmittel:

  • Schreiber, Waltraud; Ventzke, Marcus; Sochatzy, Florian (Hg.) (2013): mBook Geschichte – Geschichte denken statt Pauken. Geschichtsbuch für die Sekundarstufe II und III der Deutschsprachigen Gemeinschaft Belgiens, Bde. 1-5. Eichstätt: Institut für digitales Lernen.
  • Schreiber, Waltraud; Ventzke, Marcus; Sochatzy, Florian (Hg.) (2014): mBook Geschichte – Geschichte denken statt pauken. Geschichtsbuch für die Sekundarstufe I an Gymnasien, Nordrhein-Westfalen, Bde. 1-3. Eichstätt: Institut für digitales Lernen.
  • Schreiber, Waltraud; Ventzke, Marcus; Sochatzy, Florian (Hg.) (2015): mBook-l: Geschichte denken statt pauken. Geschichtsbuch für die Sekundarstufe I an Gymnasien, Nordrhein-Westfalen (Lehrerband). Eichstätt: Institut für digitales Lernen.
  • Sochatzy, Florian; Ventzke, Marcus (Hg.) (2017): mBook russlanddeutsche Kulturgeschichte. Eichstätt: Institut für digitales Lernen.
  • Sochatzy, Florian; Ventzke, Marcus (Hg.) (2018):  mBook Geschichte – Geschichte denken statt pauken. Geschichtsbuch für die Sekundarstufe I an Gymnasien, Nordrhein-Westfalen – Gemeinsames Lernen , Bde. 1-3. Eichstätt: Institut für digitales Lernen.
  • Ventzke, Marcus (2015): mBook-l: Geschichte denken statt pauken. Geschichtsbuch für die Sekundarstufe I an Gymnasien, Nordrhein-Westfalen (Lehrerband) , hgg. von Schreiber, Waltraud; Sochatzy, Florian; Ventzke, Marcus. Eichstätt: Institut für digitales Lernen.
  • Sochatzy, Florian; Ventzke, Marcus (Hg.) (2018): mBook Geschichte – Geschichte denken statt pauken. Geschichtsbuch für die Sekundarstufe I an Gymnasien, Nordrhein-Westfalen – Gemeinsames Lernen Bde. 1-3.  Eichstätt: Institut für digitales Lernen.